Ghost of Tsuchima Director’s Cut PS 4
Podobnie kwestia ma się jeśli chodzi o ekwipunek i umiejętności. Systematycznie czyszcząc mapę pomiędzy kolejnymi questami wątku głównego jesteśmy w stanie odblokować wszystkie umiejętności, odnaleźć nowe pancerze i w pełni je ulepszyć. Jednak podobnie jak w kwestii świata, ta różnorodność opancerzenia niekoniecznie się sprawdza. Skrajnie różne statystyki pancerzy zapewne świetnie pasują do erpega, jednak tu powodują niekończące się przełączanie pomiędzy jednymi a drugimi (nawet w trakcie walki!). Podróżujesz pomiędzy jednym punktem a drugim? Włóż ubranie wędrowca, szybciej odkryjesz mapę i znajdzie poukrywane artefakty. Strzelasz z łuku? Włóż pancerz strzelca. Nie chcesz żeby cię zauważono? Załóż zbroję ducha. Walczysz w zwarciu? Załóż pancerz samuraja. Brakuje jeszcze oddzielnego pancerza do biegania, jeżdżenia na koniu i radosnego kicania pomiędzy skalnymi występami (jako, że to gra Sony, nie mogło również zabraknąć tego, od czasu pierwszych Uncharted, niezwykle modnego elementu).
Trudno nie wspomnieć chociaż o oprawie graficznej, która powoduje autentyczny opad szczęki. Absolutnie każdy przechodzący obok i zaglądający mi przez ramię, reagował tak samo: Wow, ale ślicznie. Bez względu na to, czy akcja dzieje się w dzień czy w nocy, a wokół mamy słońce, deszcz czy słotę, Ghost of Tsuschima wygląda iście zjawiskowo. Dla jasności, nie mówimy o jakiejś specjalnej wersji gry czy konsoli, tylko o podstawce uruchomionej na pierwszym PS 4, którego jedyną modyfikacją jest skin Wiedźmina 3 na obudowie.
Jakby tego było mało, gra jest fantastycznie zoptymalizowana. Wszystko śmiga szybko i płynnie, a włączenie gry od zera zajmuje dosłownie chwilę. Biorąc pod uwagę rozmiar mapy oraz wyciskającą wszystkie soki z możliwości konsoli grafikę, i pamiętając mielące się w nieskończoność Days Gone, robi to piorunujące wrażenie.
Podsumowując, bawiłem się dobrze, aczkolwiek mojego serca nie skradła. Technicznie i artystycznie Ghost of Tsushima to kawał dobrej roboty. Prezentuje się olśniewająco i wcale nie jestem pewien czy nawet na nowej generacji prędko spotkam produkcję prezentującą taki poziom detali. Fabularnie również ciężko jej cokolwiek zarzucić. Mimo to, stanowi przykład tego, że samo stworzenie dużego otwartego świata, bez względu na to, jak piękny by nie był, to jednak czasem za mało.
Wersja Director’s Cut wzbogacona została o pełnowymiarowy dodatek pt. Wyspa Iki, który istotnie wpłynął na końcową ocenę całego pakietu. DLC to kolejne około 10 godzin rozgrywki, skupiające się przede wszystkim na przeszłości Jina Sakai i jego relacjach z ojcem. Główny powód przybycia na tytułową wyspę Iki, jakim jest próba powstrzymania niejakiej Orlicy i jej kultu, staje się dość szybko wątkiem schodzącym nieco na dalszy plan.
W stosunku do podstawki, wyspa jest cudownie kompaktowa. Koniec z przydługimi podróżami poprzerywanymi potyczkami/omijaniem mongolskich patroli. Wszędzie jest bliziutko, a co więcej, pojawiło się nowe drzewko umiejętności przypisane do naszego wiernego rumaka. Aby rozprawić się z niemilcami, od teraz nie musimy schodzić już z konia. O ile posiadamy odpowiedni poziom hartu ducha, możemy ich po prostu staranować. Dodatkowo koń zyskał (w końcu!) juki, gdzie przetrzymamy nadmiar broni miotanej, której poziom uzupełni się za każdym razem, gdy go dosiądziemy.
Fabularnie również jest znakomicie, czego główną zasługą się świetnie napisane poboczne postacie. Krnąbrni i nie kłaniający się byle komu piraci i awanturnicy z wyspy Iki są o wiele bardziej interesujący i wyraziści niż zdecydowana większość towarzyszy znanych z Cuszimy.
Dodatek stanowi nie tylko porządny epilog, ale również wyznacza nowy kierunek, którym seria w przyszłości powinna podążyć. Czy tak się właśnie stanie, czy też będzie rozwijana bardziej w stronę pomysłów znanych z podstawowej wersji gry, czas pokaże. Bo, czy kontynuacja w ogóle powstanie, biorąc pod uwagę wszelkie plotki dotyczące ekranizacji, wydaje się być już tylko pytaniem retorycznym.
















