Poczytalny.net

Blog. Popkulturowo, ironicznie i nie zawsze z pierwszej ręki

GryRecenzje

Ghost of Tsuchima Director’s Cut PS 4

Ghost of Tsuchima jest przepięknym pożegnaniem z poprzednią generacją konsol, która nadal nie chce odejść w zapomnienie. Mimo, że od premiery PS 5 minęły już dwa lata, nadal wielu graczy korzysta ze swoich wysłużonych PS 4. Po problemach z dostępnością i premierze wersji Slim, ten stan wkrótce powinien się zmienić. Wydaje się to doskonałym momentem aby nadrobić zaległości i zmierzyć się z ostatnim tytułem tworzonym z myślą tylko o czwórce.

Gra zabiera nas w podróż do XIII – wiecznej Japonii, na wyspę Cuszima, zlokalizowaną mniej więcej w połowie drogi pomiędzy półwyspem koreańskim a Kiusiu, która stanowi pierwszy przystanek mongolskiej ofensywy na Kraj Kwitnącej Wiśni. Do obrony stają najznamienitsi samurajowie, jednak nie mają większych szans przeciw najlepszej armii świata tamtego okresu. Mongołowie odrobili lekcje, studiując zarówno taktykę wojenną wroga, jak również jego język, kulturę i politykę. Bez większych trudności rozgramiają obrońców i wdzierają się w głąb lądu, gotowi do pełnego przejęcia władzy na okupowanym terytorium.

Nasz główny bohater, Jin Sakai, jest jednym z nielicznych, cudem ocalałych samurajów. Po wylizaniu ran staje do walki z okupantem, jednak bardzo szybko zaczyna rozumieć, iż do zwycięstwa potrzeba czegoś znacznie więcej niż tylko wprawnych japońskich wojowników. Niczym pewien rycerz z Gotham, postanawia stać się symbolem, który wypełni serca wrogów przerażeniem, a w mieszkańców tchnie nową nadzieję. Tak narodzi się Duch, Duch Cuszimy, który nie spocznie dopóki dopóki najeźdźcy nie zaczną zdawać sobie sprawy jak wielki błąd popełnili opuszczając kontynent.

Jednak zanim to nastąpi czeka nas długa droga. I to dosłownie. Do momentu zamknięcia głównego wątku i wyczyszczenia dużej części mapy z większości pobocznych aktywności minęło dobrych kilkadziesiąt godzin. Oczywiście można zrobić to znacznie szybciej, skupiając się przede wszystkim na wątku głównym, wtedy zabawa powinna zakończyć się w okolicach godzin 20. Pewnie bez kilku rozwiniętych umiejętności, z nieco gorszym rynsztunkiem i paru przydatnych perków, ale bez większego uszczerbku dla fabuły.

A dołożenie tych kilkudziesięciu godzin zabawy to niespecjalnie trudna sztuka. Sama gra zachęca nas do zboczenia z głównej ścieżki i eksploracji ogromnej mapy, odzwierciedlającej całą wyspę, poprzez istne mrowie pobocznych aktywności. Mimo, iż Ghost of Tsuschima nie jest pełnoprawnym erpegiem, a grą akcji wzbogaconą o pewne elementy rozwoju postaci, rozmiarem mapy niewiele ustępuje takiemu Wiedźminowi 3. Co chwilę natkniemy się na jakiś znak zapytania do odkrycia, artefakt do odnalezienia, mieszkańca w tarapatach czy lisa, za którym powinniśmy podążyć do nieodległej kapliczki.

Realizowanie zadań pobocznych pozwala na zdobycie przedmiotów polepszających statystyki i stopniowe ulepszanie ekwipunku. Okazuje się to niezwykle pomocne zwłaszcza na początku przygody, gdy byle jedno czy dwa celne cięcia mongolskiego miecza potrafią zakończyć nasz żywot. Zwłaszcza jeśli zdecydujecie się jak ja na rozpoczęcie zabawy na co najmniej trudnym poziomie trudności. Bycie samurajem, a później Duchem nie jest na początku tak łatwe jak mogłoby się wydawać. Wymaga refleksu, opanowania fechtunku i kilku przydatnych sztuczek, w trenowaniu których sidequesty bardzo pomagają.

Gdy już poskładacie do kupy wszystkie zawiłości mechaniki, zaczyna się prawdziwa zabawa. Nie ma większego znaczenia czy zdecydujecie się na frontalny atak z bliska lub dystansu, czy też postawicie na ciche eliminowanie kolejnych przeciwników. Każdy wybór będzie równie satysfakcjonujący. Jeśli jesteście fanami skrytej eksterminacji wrogów a’la The Last of Us, będziecie więcej niż ukontentowani możliwościami jakie daje GoT. Ok, zdarzają się głupotki pt tytułem ktoś podniósł alarm w mongolskim obozie, ale reagują tylko najbliżsi wrogowie, a ci za sztuczną ścianą ze skóry jakiegoś zwierzęcia nadal są nieświadomi naszej obecności, jednak występują na tyle rzadko, że nie psują ogólnego doskonałego wrażenia.

Bardzo przypadło mi do gustu tło historyczne opowiadanej historii, jak również jej tempo. Z lekcji historii z pewnością pamiętamy, że podboje mongolskie miały miejsce i były pokaźnych rozmiarów oraz w końcu dotarły nawet do naszej części świata. Miło więc było posłuchać o tych mniej znanych z naszej perspektywy oraz liznąć nieco wiedzy o spokojnym życiu w starożytnej Japonii, gdzie nawet wojownicy mieli czas doceniać piękno otaczającej przyrody i układać haiku przed walką. W ten spokojny obraz współżycia człowieka z naturą wpisuje się nawet sposób nawigowania do celu, który polega na podążaniu za wiatrem, zamiast typowej strzałki czy minimapy.

To co podobało mi się już mniej, to fakt, że na dłuższą metę ogromny świat coraz mniej cieszył, a ilość dodatkowych ficzerów po prostu zaczynała nużyć. Jasne, gigantyczny otwarty świat może być super sprawą jeśli rozmawiamy o bogatym świecie RPG, jednak w przypadku produkcji nastawionej na akcję, już niekoniecznie. Poszukiwanie nowych artefaktów i odkrywanie kolejnych znaków zapytania na mapie bawi tylko do pewnego momentu. Później okazuje się, że w zasadzie poza głównym wątkiem mamy jeszcze trzy i pół wątków pobocznych i to by było na tyle. Reszta atrakcji wpisuje się już w pewien schemat, a to oczyść obóz Mongołów, uratuj wieśniaka, odkryj kapliczkę, przynieś, podaj, pozamiataj. Nawet kolejne perfekcyjne zlikwidowanie obozu najeźdźców, chociaż wciąż niezwykle satysfakcjonujące i widowiskowe, nie ratuje sytuacji. Dowodem na to, że twórcy najpierw stworzyli piękny, duży świat, a później zaczęli go zapełniać kolejnymi zadaniami, jest to, że nawet nagrody w postaci zdobywanych talizmanów, w pewnym momencie zaczynają się wielokrotnie powtarzać. 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *